电大中专-新媒体营销实务
1.新媒体在进行内容传播时,可以做到将文字、图片、视频等同时传播,呈现出( )的特点。
A.移动化
B.多元化
C.便捷性
2.第四媒体发展到宽带互联网阶段成为( )
A.网络新媒体
B.移动新媒体
C.数字新媒体
3.公众号营销是指通过特制手机、社区、SNS等平台上运行的应用程序,实现产品或服务的个性化定制的经营活动。该说法( )
A.错误
B.正确
4.互联网思维,就是在(移动)互联网+、大数据、云计算等科技不断发展的背景下,对市场、用户、产品、企业价值链乃至对整个商业生态进行从新审视的思维方式。该说法( )
A.错误
B.正确
5.( )是一个“点子型人才”,知识面广,思维活跃并且发散,喜欢打破传统。
A.策划者
B.协调者
C.主导者
6.每天都要去看新媒体平台后台的关键数据,要坚持养成习惯。这是指新媒体营销人员( )岗位职责。
A.管理账号,日常维护
B.用户运营和数据分析
C.内容定位和选题组稿
7.( )是新媒体营销人员成长过程的最高阶段。
A.建立工作规范
B.学习专业知识
C.塑造个人品牌
8.场景应用拥有专业的动画控制器,支持路径动画、组合动画、序列动画等。该说法( )
A.错误
B.正确
9.( ),微信是可以通过手机、平板、网页等跨通信运营商、跨操作系统平台的方式,快速发送免费的语音短信、视频、图片和文字的即时通信服务工具。
A.从运营商的角度上看
B.从微信用户的角度上看
C.从企业的角度来看
10.微信营销价值不包括( )
A.输出个人品牌
B.朋友圈营销模式
C.维护客户关系
D.刺激产品销售
11.微信朋友圈是社交分享互动的平台,大家在里面是要看要买的东西,而不是要看要买的信息。该说法( )
A.正确
B.错误
12.微信朋友圈营销内容不应( )
A.品牌一致
B.碎片消费
C.阅读场景
D.发文频率
13.微信群营销的关键点在于抓住用户需求的“痛点”,用户才会心甘情愿加入微信群并且不会屏蔽。该说法( )
A.错误
B.正确
14.( )主要用于传播,通过展示自己的特色、文化、理念而树立品牌形象,每天一条的发送有很多传播利用空间。
A.服务号
B.企业号
C.订阅号
15.在微博上营销无须投入过多的资金成本,相对于传统广告行业,微博无疑节省了大量的人力、财力和物力。该说法( )
A.错误
B.正确
16.企业碰到危机时,传统的做法是通过媒体进行危机公关。该说法( )
A.正确
B.错误
17.在“发起投票”中,需要为投票创建标题,并设置投票截至时间。该说法( )
A.正确
B.错误
18.微博营销是新媒体营销的热门渠道之一,其讲究交流、分享、互动的本质使得微博营销效果显著,为众多企业创造了巨大的商业价值。该说法( )
A.错误
B.正确
19.激发粉丝参与欲望是微博营销活动的唯一关键点。该说法( )
A.错误
B.正确
20.微博影响力的大小与其粉丝数成直接正相关。该说法( )
A.错误
B.正确
21.微电影营销是完全为企业而定制的影视营销。该说法( )
A.正确
B.错误
22.( )是指运用高超技艺表演,让观众高兴地观赏并与他人分享讨论。
A.“高”
B.“炒”
C.“热”
23.短视频营销的套路不包括:( )
A.诉求清晰
B.注意视频发布时间
C.有用
D.产品植入一定要巧妙
24.( )的内容更易触动用户的感情神经,引起共鸣。
A.有情
B.有用
C.有趣
25.商务类直播平台包括:( )
A.京东
B.虎牙
C.网易云课堂
26.自媒体唯一一个显著特点是交互性强,这发展了互动营销的模式。该说法( )
A.错误
B.正确
27.自媒体平台营销定位不包括( )
A.口碑效应
B.读者群定位
C.内容定位
28.提升内容的信任感属于自媒体平台内容的创作思路。该说法( )
A.正确
B.错误
29.与微信公众号不同,头条号有自己的自定义菜单但不能加入外链。该说法( )
A.错误
B.正确
30.百家号指数分数越高,代表账号的质量越好,越能获得更高的等级与权益。该说法( )
A.错误
B.正确
31.百家号营销技巧包括( )
A.以上说法都对
B.熟悉发文规范
C.提升百家号指数
D.提升阅读量技巧
32.移动营销的核心在于六大要素:科技、实体、故事、速度、交互及简单。该说法( )
A.错误
B.正确
33.( )是将广告内置到游戏中,让用户在玩游戏的过程中点击。
A.LoopMe
B.原生广告
C.游戏内置广告
34.大型的会议可以用二维码来签到等,这样可以大大的提高效率。该说法( )
A.错误
B.正确
35.在日韩等国家,个人名片普通采用二维码。该说法( )
A.正确
B.错误
36.App营销入口设计中实用功能不包括( )
A.从用户需求出发
B.从快速反应出发
C.宣传界面
37.在人人都会有微信支付、全民微商的大环境下,零售小程序降低了用户的购买效率。该说法( )
A.错误
B.正确
38.游戏营销的互动模式包括( )
A.线上互动模式
B…AB都正确
C.线下互动模式
39.游戏营销的( )主要体现在游戏设计的创意、基于游戏的各种衍生性创意产品。
A.创意性
B.趣味性
C.互动性
40.线下门店以及线下活动也是开展游戏营销活动的重要组成部分。该说法( )
A.错误
B.正确
41.《魔兽世界》与可口可乐的合作属于( )
A.免费策略
B.异业合作策略
C.互动策略
42.VR游戏具有( )的第一人称视角、( )的上帝视角、( )游戏的第三人称越肩视角等多种形式。
A.FPS、RTS和RPG
B.RPG、RTS和FPS
C.RTS、RPG和RPG
43.企业在运用VR游戏营销中首先要思考的是成本以及预算问题。该说法( )
A.错误
B.正确
44.社区营销的特点不包括( )
A.弱中心化
B.多向互动化
C.自行运转
D.社群营销
45.一般社会学家与地理学家所指的社群,广义而言是指在某些边界线、地区或领域内发生作用的一切社会关系。该说法( )
A.正确
B.错误
46.相比微博,微信显然更加私密化。该说法( )
A.错误
B.正确
47.从影响力区分( )群体比较安静,不积极将他们的观点分享出来,只看不评论,不表态。
A.统治者
B.联结者
C.潜水者
48.保持社群活跃度的技巧不包括( )
A.社群分享
B.社群打卡
C.社群讨论
D.经济类
49.有一定规模的社群运营团队必须定期引入新人,新人对社群活动积极性高,时间投入多。该说法( )
A.错误
B.正确
50.社群产品开发方法( )
A.AB 都正确
B.基于个性社交建构
C.以上说法都不正确
D.基于社群文化的产品
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